Общая идея игры такова: есть лабиринт, вид сверху, в котором расставлены объекты. Один из них загорается. Огонь начинает перекидываться на рядом стоящие объекты и вскоре распространяется по лабиринту. В этой игре мы управляем пожарным, задача которого сводится к тушению огня.
Такую вот задумку я держал в голове очень давно. Наверное, еще с тех пор, как играл на ZX Spectrum. Сама идея мне казалась, да и сейчас кажется весьма оригинальной. По крайней мере, ничего подобного я не встречал.
Однако непосредственно к разработке я приступил позднее. Это была моя последняя попытка написать игру на Qbasic'e с графической библиотекой. Как всегда, она осталась недописанной. Впрочем, написанию помешал весьма приятный факт. Я познакомился с программой Games Factory. Она чем-то напоминает Games Maker, однако в общем смысле значительно слабее. Однако о Game Maker я тогда ничего не знал… Изучив новую программу, я приступил к разработке. По-моему, это был 2001 конец года.
Решено было сделать псевдотрехмерную графику. То есть показать игровое поле под углом 45 градусов, как будто игрок видит происходящее сверху и спереди. В 3D studio MAX я нарисовал условные спрайты и начал воплощать задумку в жизнь. С созданием лабиринта и перемещением по нему героя особых проблем не возникло. Хотя из-за "трехмерности" поля возник следующий эффект: некоторые части лабиринта закрывали собой пожарного, некоторые, напротив, пожарный закрывал собой. Например, если главный герой находился перед коробкой, то он закрывал ее. Если за ней, то коробка закрывала главного героя. Чуть-чуть с этим пришлось повозиться, тем более что на Games Factory это сделать сложнее, чем на Game Maker. Однако с задачей я вскоре справился.
У меня был условно нарисованный пожарный, спрайт стены и спрайт коробки, которая и должна была гореть.
И вот тут-то начались главные трудности. Как сделать, чтобы огонь перекидывался с одной коробки на другую ? Подумав над этим вопросом, я разработал схему, познакомиться с которой можно здесь.
Итак, у меня был готов движок. Настало время заниматься графикой.
Не могу точно вспомнить, как именно я нашел художника. Этот замечательный человек носил псевдоним Rush, а в миру именовался Илья Рутковский. Он заинтересовался моим проектом, быстро вник в суть дела и уже вскоре прислал мне пробный вариант пожарного.


Вообще говоря, этот забавный человечек мало походил на пожарного, однако как он восхитительно и плавно двигался ! В инете я нашел фотографию формы пожарного, дал Rushу кое-какие рекомендации и вскоре нынешний герой игры был сформирован окончательно.


Оказывается, художник попросту обтянул героя той фоткой, которую я послал. Так что теперь можно смело похвастать фотореалистичными текстурами ! Новый пожарный мог двигаться в восьми направлениях, отличных на 45 градусов. При этом для каждого направления существовало 14 фаз анимации ! Короче говоря, блеск и красота !
Rush нарисовал коробку, вернее, 6 ее изображений, от целой до совершенно сгоревшей. Также был нарисован огонь, состоящий из четырех фаз. Соответственно, от слабого огонька до бушующего пламени. Каждая фаза включала в себя несколько анимированных картинок.


Впоследствии был создан баллон, который при изрядном нагреве взрывался и портил все вокруг. По аналогии срабатывала и канистра с бензином. Кроме коробок, гореть теперь могла и бумага.
*


В последнюю очередь Rush нарисовал бабушку, заложницу стихии. Ее надо было спасать. Жаль, но в окончательную версию игры бабушка так и не вошла. По причине своей единичности. Собирались сделать несколько гражданских лиц – алкоголика, мальчика. Но не состоялось.
*


Предполагалось нарисовать еще несколько видов горящих объектов, несколько новых заложников и приступить к декорациям…
Пока Rush рисовал, я все это включал в игру. Получалось знатно. В какой-то момент я послал ему свои творения и получил страшный ответ.
Игра жутко тормозила !
Признаться честно, я совершенно не задумывался над данным фактом. Компьютер у меня достаточно мощный, все работает хорошо. И тут я решил протестировать игру на мамином компьютере, который был значительно слабее. Увиденное меня потрясло. В существующем виде игра совершенно никуда не годилась. Я взялся переписывать движок. Упростил все, что можно. Ограничил размеры лабиринта. Ограничил количество одновременно горящих объектов. Стало получше, но тормозило все равно. Тогда я пошел на крайнюю меру. Уменьшил экран до каких-то смешных размеров, вроде 200X200 и отключил плавную прокрутку декораций. Теперь лабиринт резко перемещался в тот момент, когда игрок подходил к краю экрана.
В итоге упрощенный движок сильно глючил. Происходящее вообще напоминало электронную игру "Ну, погоди !" Я разочаровался. Однако решил работать дальше.
И тут случилась вторая ужасная вещь. Пропал Rush. Он просто взял, исчез и оказался недоступен по множеству различных источников. Был человек, и нету.
Так нету и до сих пор. Люди добрые, его зовут Илья Рутковский, иначе - Rush. Живет он вроде во Фрязине. Если вдруг кто-то знает… Из бесконечного уважения к этому талантливому человеку, покинувшего всех нас так не вовремя, в рассвете своих сил, я помещаю его в черную рамочку. Пунктирную, впрочем.
Можно было остановиться на достигнутом и сказать, что игра вчерне готова. В принципе, классическая аркада в духе "Pacman" или "Digger" получилась. Но мне это не нравилось. В итоге я не стал заканчивать игру. Она так и осталась лежать до недавнего времени в недрах компьютера.
В начале 2003 года я случайно наткнулся на программу Game Maker. Она меня заинтересовала сверх меры. Чуть-чуть уловив суть данного шедевра, я сразу решил отказываться от Games Factory. Для изучения новинки я решил написать простенькую игру. Справившись с задачей, я решил воскресить подзабытый было проект.
Довольно быстро я написал новый движок, суть которого была такой же, как и у старого. Проверил. Движок работал значительно быстрее, однако игра все равно тормозила. Разочаровался. Стал думать, что еще можно упростить. В принципе, кое-какие задумки были, однако как их реализовать, я еще толком не знал.
За время прозябания на игрописательском поприще, я пришел к неоднозначному выводу, что хорошо писать игры умею только я один. Нет, конечно, есть и другие умельцы. Однако они живут где-то совсем-совсем далеко, а вот здесь и сейчас - только я. Конечно, разумом я прекрасно понимал, что все это глупости, что никаких особых моих заслуг нет, и что вывод нужно сделать иной: у меня просто нет единомышленников.
Наткнувшись на игру "Драйв", я изумился. И даже в какой-то мере разозлился. Так нагло двигать меня с воображаемого пьедестала ! Игры была написана на Game Maker и содержала ряд непонятных мне эффектов. Я связался с автором. Оказалось, что умельца зовут Дмитрием Савельевым. Вот, кстати, его сайт (http://sam87.by.ru). Он лаконично ответил на мои вопросы и с интересом выслушал признание о том, что я делаю игру про пожарного. Узнав о трудностях, он пообещал их разрешить за день. Я разочаровался. Все-таки, наивность - это плохо. Особенно, чужая. Сразу чувствуешь себя убеленным сединами папашей, перед которым в песочнице копошится малыш. В самом деле, я потратил недели на этот движок и не придумал ничего вразумительного. А он, да за день… Смех да и только !
На следующий день Савельев прислал мне новый движок. Он был гораздо проще моего, великолепно работал и совершенно не тормозил. Я затосковал. Подобного удара по самолюбию не приходилось испытывать давно. Пожалуй, на ум приходит только тот случай, когда выяснилось, что у Митиной есть парень…
Я понял, что теперь самое время работать. Я облагородил Димин движок, внес некоторые коррективы, вместо условных объектов разместил реальные. Что-то подправлял и он сам.
Позже я решил сделать самосоздаваемое игровое пространство. Или, говоря проще, разработать программу для создания лабиринта случайным образом по определенным законам. Узнать об этом поподробнее можно здесь.
Наконец, в лабиринт запустили пожарного. Потом научили его тушить огонь и терпеть урон от ожогов.
Но не было художника, который бы дорисовал начатое. К счастью, художник вскоре нашелся. Shadow[AN]. Он нарисовал все, что надо было нарисовать: элементы лабиринта, объекты горения, панель.
Картинками для заставок занялся талантливый человек по имени Savol. Было создано множество различных рисунков, большинство из которых вошло в игру. Правда, я их чуть подредактировал.
Наконец, Марат Таналин наполнил игру музыкой. После многочисленных попыток удалось подобрать именно то, что нужно. Тревожное и в меру ритмичное, как раз под стать походке главного героя.

Hosted by uCoz