Сделать что-нибудь, связанное с железной дорогой, хотелось давно. Сначала я пытался разработать нечто, похожее на Докавские паровозики. Кроме Games Factory я в те времена ничего не знал, а потому все поползновения провалились. Однако сделать все равно что-то хотелось. Например, создать игру, в которой надо было бы следить за движущимся поездом. Но тут было много неразрешимых вопросов. Во-первых, как отразить на "плоской" карте плавные повороты большого радиуса ? Подобного не было даже в "Противостоянии III" ! Во-вторых, как соблюсти масштаб ? Ведь даже для одного перегона длиной 3-4 км потребуется просто исполинская по игровым понятиям карта !
Смелая мысль посетила меня жарким летом две тысячи второго, когда я ждал электричку до Никольского. Что если не отражать кривые большого радиуса, а заменить их прямыми ? Многого игра не потеряет, ведь зачастую даже визуально сложно определить, поворачивает состав, или нет. Вот есть станция с развитием путей, потом идет прямая линия, потом опять станция и т.д.
Начал делать. Нарисовал условный ландшафт, тепловоз, вагоны. Еще чего-то нарисовал. Вроде, получилось для начала неплохо.


Однако одному работать не хотелось. Нужен был художник. В то время я общался на форуме сайта, посвященного игре Microsoft Train Simulator. Здесь было много людей, которых в этой игре не устраивал штатный набор средств передвижения. С разным успехом они пытались данный набор расширить, создавая отечественный подвижной состав. Моей разработкой заинтересовался славный человек Герман. Герман работал в 3D MAX. Уже скоро он выслал мне рисунок с ожидаемой графикой.


Мне понравилось. Вернее, даже, очень понравилось. Конечно, сейчас видно, что источники света здесь расставлены не очень удачно, тени получаются слишком черные и нереалистичные. Но это уже потом. А тогда мы решили только уменьшить масштаб в два раза, потому что объекты были слишком крупными. На этом и остановились. Герман нарисовал "куски ландшафта", так называемые тайлы. Это прямоугольные рисунки, из которых строится поверхность земли. Нарисовал рельсы во всех возможных переплетениях.
Я, тем временем, все это помещал в игру. Напомню, что все это делалось на Games Factory, а потому без сложностей не обходилось. Вначале, по простоте душевной, я предположил, что мой поезд будет идти только по прямой. Т.е. не будет перестраиваться с пути на путь. Обсудив с Германом данный момент, мы решили перестроения сделать. Кроме самого изменения движения потребовалось еще и нарисовать около 20 картинок, которые представляли из себя условный вагон, повернутый под различными углами. Не удавалось сделать само движение по кривой. Конечно, в Games Factory была возможность назначить объекту извилистый путь. Но по ряду причин ей не получалось воспользоваться. Так, например, невозможно было прокрутить 20 картинок анимации при повороте. Максимум - 4. Я расставил невидимые метки на изгибе. Налетая на метку, вагон менял фазу анимации и разворачивался сам. Однако метки поезд "собирал" криво. А иногда и вовсе мог проскочить какую-нибудь из них. Игра глючила.
К разработке подключился Св_вл8. Он раскритиковал демку за то, что физическая модель реализована плохо. Я сказал, что еще вообще не делал физическую модель. Стали делать. Новый разработчик оказался очень серьезным человеком. Он привел массу формул, отсканировал график, так называемые "тяговые характеристики". На мою голову обрушилась масса жутких терминов, вроде "ослабления поля", "мощности ТЭД" или "реостатных позиций ГК". Я только собирал информацию, не спешил ее реализовывать. Игра-то глючила. Надо было отложить ее до лучших времен.
Лучшие времена наступили в начале 2003 года. Я познакомился с программой Game Maker. Стал переделывать игру, фактически, разрабатывая ее с нуля. Довольно быстро переделал. Теперь все работает точно и гладко. Связался с Св_вл8. Вместе с ним мы доделали модель движения, и я ее реализовал.
После пошли гадкие и невеселые времена. Выяснилось, что Герман теперь много работает и рисовать не может. Я стал искать нового художника. Художники находились быстро. Они писали заинтересованные письма, я им заинтересованно отвечал, они обещали подумать. Что было дальше, думаю, ясно. Тогда я решил делать сайт. Вот этот самый. Над ним работаю и по сей день.
Существенный прорыв образовался 10 мая. Человек Андрей выслал мне три вагона и намекнул, что у него есть что-то еще. Сразу же нашлось два новых художника. Один прислал на показ свинью, другой ничего не прислал. Свинья красивая. Художники думают.
Выяснилось, что Герман нехорошо организовал в 3D MAX освещение сцены. Я попытался ее переделать. Получилось лучше, но тоже нехорошо. Вот, думаю дальше.
Вообще, я всем доволен. Ведь именно такими темпами делаются великие вещи. Так строят метро в Челябинске, так ремонтируют фасады в Туле, тек… Короче, меня поняли.
Новый виток разработок связан с именем Ивана Корниенко (John). Под его руководством была частично переписана модель ЭР2. Теперь модель имитирует работу реостатного контроллера, который в новой версии программы является основополагающим элементом, как то и должно быть на самом деле. Велась разработка тормозной системы, готовится вынос ряда ресурсов в dll. Мною была создана в 3D MAX модель электропоезда. Shadow[AN] нарисовал приборную панель…
Короче, планов было много. Но вскоре все само собой зачахло и увязло. Я стал работать самостоятельно, пытаясь реализовать первостепенные вещи. С большим трудом переделал рельсовые звенья – сделал их более плавными. Реализовал движение поезда по кривой – еще с большим трудом. Посмотрел, разочаровался. Поворот должен быть еще более плавным. Стал рисовать пятиэтажку, и рисовал ее столько времени, что вовсе загрустил :] Ясно, что рисовать и писать программу одновременно у меня не получится. Нужен художник, притом работа предстоит более чем основательная. И не просто художник, а любитель ЖД. Где такого взять, я пока не знаю :]
На том и встало.
Hosted by uCoz